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游戏开发巨头-第577部分

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谌疽豢氖焙蛞蝗夯瘸胬此⒁话眩桓鲂瞧诘揭桓鲈轮笥窒袷腔瘸嬉谎巳ァV劣谠趺慈ジ牡陌旆ㄒ埠芗虻ィ蔷褪腔指窗岛�2的符文之语系统。

    这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。

    现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的KM,他能够让玩家获得一身工作装。然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去自己变得更强的东西。

    但很可惜,暴雪不大可能重装符文之语。

    尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用——不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强,甚至连比一下都不具备的东西。真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?

    ROS的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。

    当然,通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。

    但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。

    但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的,他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配——暗黑3就没有这种顾虑。因为他们做的就是DIABLOLIKE游戏,玩家群体是极为明确的。

    而《风暴英雄》这款游戏呢?

    他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家,这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法,这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的。尽管他采用了WAR3里面的诸多设定,尽管他有着冰蛙以及其他的诸多的设计师个人的智慧火花。

    但归根结底,这是一个由无数的玩家的想法而成的成熟的游戏系统。

    《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式。而是一拍脑袋想出了一个自己认为很C0000000000000000000000000000000000000000000000000L的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。

    结果是不言自明的。

    你既然对玩家不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。

    但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。

    如果这款游戏五年,甚至是三年之前出现。

    局面可能都不会这么难堪。

    呢么这款游戏最根本的弊端在哪里呢?那就是设计团队强行的认为这就是只有五个人才能玩的游戏,而他们的设计都是围绕着这一个想法来设计,而完全忽略了,虽然游戏的以五人为团队进行的,但是参与游戏的是以一个玩家为单位,这款游戏无限的弱化了个人的作用,而又无限的提升了团队的作用。

    这种彻底改变这一类推塔游戏的玩家,如果不去考虑其他的的东西,到底成不成功呢?

    毫无疑问,这是成功的,按照设计师的玩法来玩这款游戏是好玩的,看一下《风暴英雄》的比赛就知道,两个出色统一的团队进行游戏的时候是非常激烈,非常,但问题是,这种游戏模式玩家不认啊。

    跟这个弊端相比,那种所谓的匹配以及断线重连上面的问题简直就是不值一提的毛毛雨了。

    所以,杰斯特才会认为,这款游戏简直就是失败游戏的集合体,因为从一开始设计,设计团队就在刚愎自用,就在一意孤行,而不愿意去倾听他们认为的目标群体到底想要玩的是什么样的游戏,是不是他们想的那种游戏——尤其是在BETA测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那种令人厌恶的嘴脸。

    这简直就是设计团队都应该引以为戒的典型。

    《暗黑3》当初的恶评如潮之后,团队是怎么处理的?首先就是身为《暗黑3》总监的,暴雪的传奇人物罗伯。帕尔多突然辞职,之后作为《暗黑3》主设计师的杰伦哥被调离开发组。

    而《风暴英雄》呢?

    光头哥依然是游戏的总监,依然在嘉年华的发布会上面宣扬他的那一套理念,依然再做一些旁枝末节的改动,而不愿意直视这款游戏最核心的问题——要么就让这款游戏变得单个玩家觉得他很棒,要么就彻底的放弃单个玩家,彻底的倒向团队。

    第一种是彻底否定自己的设计理念,这当然是不可能的,第二种让设计团队心有不甘,因为这就代表了他们在一开始的设计上就出现了不可调和的纰漏,他们也不会。

    可以预见的是,这款游戏至少在短时间之内没有浴火重生的可能。

    因为他根本就没有当初暗黑3设计组的那种从头再来的魄力,说一句话实话,这要是十几年前的暴雪,《风暴英雄》早就他么的回炉重做了。

    这样的游戏,足够像是一本教科书一样的错误大全一样教育许多许多的设计师不要重蹈覆辙了。

    不过还是要重复一边,《风暴英雄》只是不合时宜的游戏,并不是不好玩的游戏,如果你有一个不错的团队,这款游戏会玩的非常有序,非常爽快,他的错误只是在目标群体跟游戏玩法的高度不重合上面,并这款游戏本身。(。)

第八百零一章 我们来做开箱子的CS() 
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    归根结底,游戏的本质仍旧是好玩。

    游戏会失败,无论找多少原因,有一个原因总是避无可避,那就是对玩家来说,他不好玩。

    这里指的玩家,自然是目标玩家,有很多人会说比如说一些网游里面,代理商不作为,对外挂不处理,毁掉了游戏,游戏本身是不好玩的——游戏环境的好坏本来就应该算到游戏里面,游戏环境变得恶劣,而代理商不作为这本身就是在降低游戏的可玩性。

    而游戏能够成功,无论是他在宣传方面如何的出色,他一定在玩法上面有可取之处,cod每年的销量都能爆表,可不仅仅是因为这游戏有一群nc粉——当然,不可否认的是,的确是跟有一群nc粉愿意买账的关系很大,但不能够仅仅的认为他们只是靠着nc粉就能够卖出那么多销量。

    lol能够在游戏玩家的人数以及盈利上面碾压dota2仅仅是因为他发售的早?

    当年eq出的比wow也早很多年,结果如何呢?

    当然,我没有将lol跟wow相提并论的意思,这本来就是两款完全不同的游戏,每款游戏的成功,绝对不仅仅只是巧合,在游戏的本身也一定会有可取之处,而游戏的失败,也绝对不仅仅是因为营销上面的不够强力,在游戏本身,他一定有什么地方是玩家所厌恶的。

    就算是被国内的玩家喷成狗的cf也不仅仅是因为腾讯的平台效应,要知道,死在腾讯手里的游戏可少数,游戏能够成功首先要考虑的是他的可取之处,而不仅仅只考虑他在什么平台上,因为你推广的再好。尝试的人再多,别人觉得不好玩,不愿意留下来玩,你这款游戏面临的仍旧是失败。

    腾讯自己的或者是代理的许多品质不错的游戏,都是这样死掉的,人是来玩了。但是你游戏不好玩,别人凭什么玩下去。

    想要摸清楚类型玩家的心理状态是很难。

    比如说cf,杰斯特也实在是莫不清楚喜欢这款游戏的玩家到底是为什么被吸引的,虽然他知道这里面肯定会有原因,他只能够做出一些自己的推测,不一定准确。

    下午的时候杰斯特去参加了一次fps开发部门的一个讨论会议。

    会议讨论的就是《反恐精英》这款游戏制作成独立游戏的会议,现在这只是一个《雷神之锤3》上面可以运行的mod,但是这个mod异常的火爆,火星娱乐的fps开发组认为将其开发成单独的游戏更加的合适。因为《雷神之锤3》的诸多设计在《反恐精英》这个mod的制作上面,是比较难以处理的。

    所以,开发组认为这个mod做的并不够出色,如果单独的制作成游戏,那么就可以修复或者是改进,现在根本就没有办法处理的难题。

    但是,在讨论如何制作的时候,在一个最基本的难题上面。他们就遇到了一个麻烦,那就是这样的游戏应该如何的去售卖——这只是对战游戏。也就是说,他将不会有什么单机的,这样的游戏在业内还没有什么先例的。

    杰斯特听他们讨论了半天,大体上的意思就是可以在出售的价格上面进行让步,一般的游戏的售价都是六十刀,这款对战游戏没有单机。而只有对战,那么就可以定价为四十美元,这个价格也是比较合适的。

    对于这个价格杰斯特也是有些赞同。

    在未来,像是这样的游戏大体上也是这个售价,比如说是《植物大战僵尸:花园战争》就是四十美元发售。

    当然。第二代的时候这款游戏就变成六十美元了,因为第一代火了,这是游戏公司的一般性做法,玩家们也是可以理解的。

    不过,杰斯特对于《反恐精英》的运营上面,却有着完全不同的想法。

    所以,在开发组的成员讨论出四十美元是一个不错的价格的时候,杰斯特说了下自己的不同意见。

    “我有一个很特别的想法。”

    杰斯特想到的就是关于后来阀门重振cs系列雄风的《cs:go》,在其他人的目光都转移到了自己的身上的时候,杰斯特清了清嗓子,说道:“为什么在这样的游戏上面,你们还要纠结于我们要花多少钱卖他更合适?这是一个对战游戏,有更多的玩家参与,才能让这款游戏更加的具有生命力。”

    众人还有些不明白杰斯特的意思,毕竟,这个世界上还从来没有过一家游戏公司做游戏给别人玩的事情。

    《反恐精英》的mod的确是的,但是要运行这个mod是需要购买《雷神之锤3》的,事实也证明,因为《反恐精英》这个mod的推出,《雷神之锤3》的销量足足的提升了几十万份。

    “我们为什么用,甚至是更加廉价的价格,向着玩家推出呢?这样我们就会有更多的玩家来参与这款游戏了。”杰斯特没有拖拉,他在稍微顿了一顿之后,直接的说出了自己的建议,但是他的这个建议,却让在场的人极为震惊,他们有些不敢置信的看着杰斯特。

    的推出游戏?

    这怎么可能?

    那公司怎么赚钱?

    还有一个最关键的问题,那就是对于fps游戏来说,最大的敌人就是外挂,如果是发售的游戏,那么玩家在外挂的使用上面还会有所忌惮,但是在游戏上面,那么就会毫无忌惮,我使用了外挂,你封掉就是了,反正是的,我换个账使用。

    “也不怎么合适,我的意思是,我们可以用很低的价格来出售对战资格。我对于《反恐精英》这款游戏的设想是这样的,玩家不花钱就可以玩,但是他只能够玩ai对战,也就是说他的对手只能够是电脑,如果他想要跟其他的玩家在我们的火星娱乐战网平台上面对战,那么就要出一笔联机费用——我们的火星娱乐战网可以自动的获得这个联机对战的资格。如果不想要每个月花十美元获得火星娱乐战网的对战资格的,也可以购买,单独的《反恐精英》的联机对战资格。”

    “价格没有必要设置的太高,我觉得二十美元就是一个比较好的价格,在节假日的时候甚至可以打折,目的就是吸引更多的玩家参与进来。”

    杰斯特说到这里,在座的诸多设计师都产生了一种疑惑。

    他们并没有听出这种收费模式对于这款游戏有什么根本性的好处,玩家的人数是多了,但是游戏对于一家公司来说。最的还是盈利,这种杰斯特嘴里的收费方式,对比着他们的四十美元一次性收费,表现出什么足够出色的地方,正当他们疑惑的时候。

    杰斯特再一次的开口了。

    “当然不会这么简单,我们可以这样,在游戏当中,每一次对局。玩家在游戏结束之后,他们都可以获得一个宝箱。这个宝箱在打开之后,可以随机的获得游戏里面的一些物品,可以是枪械,可以是刀具,也可以是喷漆……反正就是一些可以加进去的东�
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