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游戏开发巨头-第576部分

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    世界上的事情是日新月异的,在电子游戏界也是这样,虽然卡马克辞职这件事沸沸扬扬闹腾了一两个月,但是在三四个月过后,联系不上卡马克,也没有新的关于卡马克的新闻传出来,这件事还是渐渐的冷却了下来。

    实际上,在已经了团队开发模式的火星娱乐,早已经脱离了那一种作坊式的工作模式,一个制作人的离开,并不能对整个团队造成太大的影响,说是没有影响那也不确切,比如说,最近的虚幻X引擎的开发。就拖延了一段时间,这也是最后用虚幻进行命名的引擎了。

    之前的N款虚幻引擎都是卡马克参与开发的。

    虽然虚幻X卡马克并没有全程开发完毕,但是整个引擎的架构以及的一些构想,还是由卡马克带领着开发组完成的。所以这也是整个引擎开发团队意思,永久的封存虚幻这个引擎代,用来纪念卡马克的离开,毕竟,这些人里面。都是卡马克手把手的教会怎么开发3D引擎的。

    至于下面的引擎代也想好了,也是杰斯特的提的建议,下他们进行开发的引擎就叫做‘寒霜’,而且,寒霜1的设计方案也已经启动。

    在虚幻X开发完毕之后,寒霜1也将会启动开发。

    实际上,虽然火星娱乐开发引擎频繁,投资很大,毕竟,引擎的开发工作。是少则两年,多则四年的一次接近于马拉松长袍的繁重工作,需要的花费很大,时间也很多,但是,一些火星娱乐之前的引擎,比如说虚幻X之前,也就是现在火星娱乐内部,尤其是FPS开发组使用的虚幻4,就是现在火星娱乐内部最强大的引擎。

    而之前是虚幻3。就已经开一对外授权使用了,可以收到一笔很不菲的授权费用,并且,还要从对方的游戏销售额当中。抽取一部分,大概是百分之十。

    这也是一笔不小的数字。

    而且需要这种授权的公司是很多的,毕竟,并不是哪个游戏公司,都有能够去强大的3D引擎。

    而没有出色的3D引擎,也就没有办法开发出出色的3D游戏。

    尤其是当看到火星娱乐的游戏制作出来的3D效果之后。他们能够直接的丧失自己去做同类型游戏的想法,就像是杰斯特记忆里面的G胖一样,在原本的世界上面,从微软离职的G胖想要做游戏,作为雷神系列的终极粉丝的他,当然要选择自己最FPS游戏。

    但是奈何,当他一切都准备好了之后,看到了雷神3的演示,马上就生出了一种绝望的想法。

    因为他根本就不可能做的出这样的效果。

    拖了自己朋友的关系,G胖从卡马克的手里拿到雷神3的引擎之后,这才做出了永载史册的《半条命》,而如果没有《半条命》的话,那就肯定不会有《反恐精英》,也就不会有STEAM,也就不会有后来支撑起PC游戏一片天空,几乎拯救了整个PC游戏行业的阀门,以及那一群V社脑残粉了。

    说到这里其实有一个趣闻。

    杰斯特印象比较深刻的,还是关于阀门的DOTA2的粉丝以及《风暴英雄》的。

    当时《风暴英雄》的推出之后,IGN给过一次6。5的评分,这一次评分事件在业内引起了轩然大~波,后来暴雪在《风暴英雄》的竞技场模式里面加入了一个6。5/10的彩蛋来嘲讽IGN的这件事。

    这件事怎么跟DOTA2粉丝联系起来的呢?

    是这样的,IGN给《风暴英雄》评分的那个编辑是一个DOTA2的粉丝,他被人挖出了他是如何对《风暴英雄》进行测评的——他只玩了十几场的人机模式的对战,然后输掉了其中百分之七十的场次,最后得出了这款游戏只有6。5分的结论,之后IGN被业内嘲笑,没有办法之下删掉了这个评分。

    其实游戏,作为一个设计师来说,你首先要去了解设计师是如何去设计这款游戏,游戏都是好玩,那么好的游戏,就不会是不好玩的游戏。

    那么《风暴英雄》好玩吗?

    以一个单人玩家来说,这款游戏真的是不好玩。

    但是暴雪这么有经验的一家游戏公司,怎么会犯这种错误呢?

    他们其实并不是在开发不好玩的游戏,这款游戏的设计师在设计这款游戏的时候,并没有将参与游戏者是以一个游戏玩家来进行的,他们在设计的时候,就始终认为,游戏的参与者是一个团队,是五个人。

    这款游戏的游戏方式就是在围绕着一个团队改如何如何,而不是你一个人该如何如何。

    设计师将一个团队天然的看成是一个和谐的整体,他们行动起来会如臂指使,令出法随,但实际上,这是根本不可能的事情,参与游戏的是五个个体,而不是一个整体。

    这对于游戏,是至关的。

    所以,《风暴英雄》就变成了这样的游戏,当五个人一起开黑的时候,这款游戏充满乐趣,战术,变数玩起来刺激无比,但是当一个人去匹配的时候,游戏过程大多数时间是无比的虐心的。

    这样也不要紧,最的是就是,在游戏的游戏方式是以一个团队为单位才能得到好的情况进行的时候,开发团队却没有采取什么方式来有效的提升这种团队。

    而且,因为这款游戏没有经济,没有正反补这些个人数据统计,他更加注重的是一个玩家对于局势的判断,对于地图的取舍,所以,在进行MMR统计的时候将会非常困难。

    也就是说,按照之前的MMR方式,没有办法判断一个人的真实水平。

    这才出现了的RANK1段位菜鸡选手的现象。

    你能想象DOTA2五千分以上的人很大一部分是菜鸡么?你能想象LOL里面王者一半以上都是菜鸡吗?

    在《风暴英雄》里面,RANK1里面的很多人,就是菜鸡。

    引擎的事情是不需要杰斯特来操心的,杰斯特这段时间自然是全身心的放到了自己的新游戏的开发当中,《怪物猎人》DEMO版本的开发还是很快的,只是一个玩法的测试,制作起来也很简单,在审核委员会玩过之后,没有多想也都同意了杰斯特三款游戏同时开发的提议。

    其实也不能够说是三款游戏同时开发,准确的说是先是由游戏进行开发,就是西方神话版本的《怪物猎人》,这个团队是由杰斯特亲自领军的,而其他的两款,以《山海经》风格的,则是由国内的设计师组成的团队负责,和风的则是由日本设计师组成的团队负责。

    这两个团队并不是跟杰斯特负责的西方神话的《怪物猎人》同时进行的,而是他们这两队人一起随着杰斯特开发第《怪物猎人》,等他们熟悉了他们到底要制作什么样的游戏之后,他们才会单独的去负责自己的项目组。

    也就是说,一开始的时候,只是杰斯特自己负责的开发组进行开发,两外的两个开发组,更多的还是处在学习的阶段。(。)

第八百章 一个问题() 
这几天杰斯特在开发游戏的空余,总是在考虑一个问题。

    这个问题非常的尖锐,在未来这是一个无论是游戏爱好者也就是玩家,还是游戏设计师都在考虑的问题。

    当然,更多的还是玩家方面的考虑为多。

    那就是,你是玩你觉得好玩的游戏,还是会去玩所谓的‘很火’的游戏?

    似乎这个问题有些矛盾,难道‘很火’的游戏会是不好玩的游戏吗?要是他不好玩怎么会‘很火’呢?既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。

    这个问题其实就牵扯到了什么才叫做好玩这个问题上面。

    这是一个非常私人化的东西。

    每个人对于好玩都是有着不同的定义的,就跟每个人对于好吃的定义不同一样——欧洲人喜欢吃发臭的乳酪,但是他们未必喜欢吃发臭的豆腐,国内的人反过来也是一样的,国内的人喜欢吃动物的内脏,欧美人可能觉得这东西非常的恶心……

    这样的例子很多,也就是说,对于口味这个东西,每个地方的人都是截然不同的,甚至具体到每个人上面,比如说小明喜欢吃辣,而小王讨厌吃辣——也是不同的。

    对于游戏好不好玩的评价,也极为的类似这种‘口味’,每个人对于‘口味’的判断标准也是不一样的。

    这款游戏和你的口味,你觉得这款游戏真好玩,但是这款游戏不和你的口味了,那么你就会觉得这款游戏不好玩?没有什么游戏是能够契合人的口味的,《超马》系列的游戏性吊打全世界的其他游戏,但是也有为数不少的人并不认为这款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戏有什么好玩的。

    《暗黑破坏神2》开创了ARPG的新玩法,并且为MM的发展奠定了样板,但是这种刷刷刷的游戏方式,并不能够得到人的喜爱。

    那么就算好《辐射》系列,哪怕是《辐射:新维加斯》这样的盖世神作。也有很多人对他不以为然。

    更不用说GTA5了,这款游戏当初杰斯特自己都不怎么喜欢。

    这些这么大众的游戏都会有人不喜欢,更何况那些小众向,游戏玩家更少的游戏呢?但是这些游戏也都是有着他们的者。难道就因为不够火,所以他们就不好玩么?

    “游戏的目标定位。”

    杰斯特在思考了一番之后,还是在心里给这个问题来加上了一个这样的备注——因为如果没有这样的一个备注的话,所谓的好玩的游戏或者是很火的游戏这样的命题就是一个不具备讨论价值的伪命题。

    尤其是对于设计师来说。

    设计师在设计游戏的时候,自然是要把游戏设计的好玩。好不好玩在是一个个人上面的感受的时候,归根结底的,还是一个心理上的感受,这都是可以用心理学上的概念以及方法进行分析并加以讨论的,这也是为什么出色的游戏设计师都是心理学上的大师一样的道理。

    不会揣摩玩家的心里的设计师,是没有成功的可能的。

    而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者,这不是参考条件。而是必须的条件。

    他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候,这些参考还能够起到决定性的作用。

    游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发ACT游戏,那么我需要考虑的是ACT游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑RPG游戏爱好者的喜好,我要去设计FPS游戏,我需要考虑的是FPS游戏爱好者的喜欢。而不是去考虑A~VG游戏爱好者的喜好。

    这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。

    玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家——也就是你的目标群体去喜欢你的玩法,这么做的不确定因素太多,风险太大。简而言之就是失败的几率太高。

    想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了《风暴英雄》这款游戏,这款游戏简直就是失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析《暗黑破坏神3》的原版到资料片《夺魂之镰》的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。

    但是,这两款游戏之间的区别是很大的。

    《暗黑破坏神3》这款游戏,无论原版的评价多么差。那都是对比着《暗黑破坏神2》来说的,本质上这款游戏并没有那么差,至少一周目来说是无与伦比的,但实际上这款游戏只是在两个方面犯下了致命的错误,第一点就是在怎么去‘刷’上面犯了错误,这个错误归根结底的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。

    第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率拍卖行彻底的摧毁掉了游戏,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的——自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还的刷装备干什么?

    而暗黑的核心玩法是什么?

    不就是刷装备么?

    但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是‘刷’的游戏,他们在ROS里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。

    而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强,然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。

    所以,在ROS里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强,然后去追求更强。

    但是。这种改动有些矫枉过正——因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间,这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一�
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