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游戏开发设计师-第174部分

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    同时包括s2邀请到了冰蛙跟其团队,也已经着手开发hon近一年多了的时间了,还有国内各种各样的类dota游戏,有些大获成功,但有些黯然失败。

    最典型的一款,就是当初在同一项目组中的于晓亮lion跟豪杰同样在失败离开暗黑游戏后,拉到投资成立杭州电魂开发出一款差不多就是照抄了魔兽rpg跟dota模式的梦三国,面对起凡三国、dota等游戏已经占据半壁江山时,竟然迅速的扩展开了市场,一举成功。

    为什么说它是照搬的?

    因为包括dota里面,一些当时首先本身魔兽争霸机制的设定,梦三国都原封不动的搬了过去,比如当时dota里的法球冲突,使用了自言引擎的梦三国完全可以将其更正过来,但他还是一点没动的搬上去了。

    就是担心怕改动,导致游戏变的陌生,让原dota玩家无法接受。

    而杭州电魂的宣传方式也是比较鸡贼的,当时大部分的dota玩家,基本都会进行同类rpg魔兽地图的游戏,而杭州电魂则给当时魔兽rpg作者赞助,让他们在地图载入界面跟地图内容里面,添加关于梦三国的内容。

    比如进入游戏后,玩家在地图公平打出‘国风竞技梦三国’,那么初始金钱可以增加,或者赠送一个地图道具。

    经过两次内部测试之后,公测仅仅半年的时间,最高在线人数竟然突破了70万,这绝对是一个让人目测的数据。

    如果有更多的宣传资本,跟渠道资本,毫无疑问这个数据还能够翻一番。

    “如果让你来做一款类dota游戏的话,你会怎么做?”楚河看着喝了一口咖啡,朝着程宇问道。

    当初楚河也想过直接将塑造出dota辉煌的冰蛙团队,全部招募过来,不过当时冰蛙跟其团队已经接受s2的邀请,正在制作hon了,对于楚河伸出的橄榄枝,冰蛙跟其团队还是果断拒绝了,在他们看来hon肯定是能够大获成功的。

    “最简单的方法就是按照dota的模式复制过来,但我们肯定不能够这样做的。”程宇朝着楚河说道。

    毕竟他们又不是网亿跟企鹅游戏,借鉴游戏的创意可以,但真要原封不动那不得被无数玩家喷成狗?所以当时楚河才想将冰蛙招募过来,打造一个原汁原味的dota,只可惜当时的冰蛙跟其团队,正处于跟s2的蜜月期,怎么可能搭理楚河?

    “降低游戏的门槛,不谈装备购买合成,还有新手提示这些设计,仅仅从游戏玩法上面而言,dota并不是一款很容易让玩家上手的游戏。”程宇看着楚河说道。

    他本身也算是一个dota的忠实玩家,对于其游戏玩法有很清楚的认知。

    “dota里面的元素太多了,从最基本的正补、反补,以及卡兵控制兵线,到进阶的拉野、屯野甚至还有越塔杀人时,利用防御塔的仇恨机制,做到轮流抗塔,这些元素对于一个普通的新手玩家而言绝对是跟天书一样;而且不仅仅如此,dota里的各种装备,才是令这一款游戏升华的存在,不同局势下一件装备就有可能改变整个战局,如果说什么正补、拉野是只要练一练就能够入门的,那在dota里面装备的选择,绝对是让无数新手玩家头疼的。”

    程宇很认真的总结着说道。

    听着程宇的话,楚河手里面捧着咖啡,轻轻的点头。

    的确如此,dota的装备太多了,而且基本上没有无用的装备,任何装备都有自己的用处,前期称属性用来增加战斗力过渡合成平滑的装备,后期奠定胜负手的大件,相互克制的装备,搭配英雄技能且相互克制的装备。

    如果是一个已经了解了dota玩法的玩家,那么绝对会沉迷其中不可自拔,但对于大部分普通的玩家而言,这实在是太复杂了。

    不管你承认,还是不承认,玩家的主流,从来都是往快餐方向发展的。

    比如一开始的rpg游戏,完全是没有什么自动寻路这些功能的,一开始这些功能完全都是外挂里面才有的。

    但后来呢?

    当然也并不是没有那种取消自动寻路,让玩家自己去找任务目标的,但这些游戏大多数都是点卡游戏,至于它说为了玩家拥有更好的代入感?爱信,你就信吧。

    为什么后来的3c、真三、dota能够火起来?

    一方面是独特的游戏机制的确有点东西,但在表面看来优化操作降低了,这也是一个很重要的原因。

    比如在dota里面,有这样的一些英雄,比别人多出三个英雄的地卜师,可以控制三四个野怪的圣骑士,以及能够屯十几二十个小单位的育母蜘蛛。

    可这些英雄无论是那个版本有多强,玩的人始终是少数,因为这些英雄的操作难度要求更高,门槛更高。

    “如果将dota比作一场战争,那么dota就是一场恢宏的史诗战争,选手即士兵,队长即将领,而战争的胜利取决于,从士兵的临阵发挥,跟将领针对于战局的判断与战术安排。”

    听完程宇分析了大半的特点后,楚河轻轻点了点头,对于程宇已经有了一个大概的判断了,沉吟了片刻打开自己的电脑,点开一个名为《英雄联盟》的文档。

    “dota抛开外在而言,仅仅从游戏性跟游戏理念,这完全是一款无法复制的游戏,但战争是不仅仅只有大规模的,小规模的战役同样可以精彩万分。”

第三百一十三章 起源模组() 
文档并不是很厚,但程宇一边看一边吸收,差不多还是花了将近半个小时,才堪堪将其吸收。

    “属性简化?删除dota中的属性?”程宇看着楚河说道。

    作为由war3地图编辑器做出来的地图,dota的身上有很多魔兽争霸的影子,只不过伴随着dota的玩家越来越多,甚至很多都没有玩过魔兽争霸的玩家也开始玩dota这些东西逐渐变成了dota特有的东西了。

    比如说法球、比如说属性。

    英雄有智力英雄,有敏捷英雄,有力量英雄,同时英雄的地位也不是单纯的以属性来划分,比如力量英雄想要前期拥有战斗力,优先选择的出门装备肯定是增加力量的护腕。

    你一个力量英雄要是敢出门买装备,买一个加智力挂件,遇到脾气差的队友,保证能抓着你喷。

    “你觉得dota最精彩的地方是什么?”

    楚河没有正面回答程宇而是反问道。

    如果让一个dota玩家来回答这个问题,那肯定各种回答都有。

    比如‘世界树不倒,人不退,破三路大劣势翻盘’

    比如‘各种英雄跟战术的组合’

    比如‘塔下被干,4张传送卷轴亮起的场景’

    “虽然是因为魔兽争霸本身的原因,但不可否认这些特殊的机制,的确是dota的特色,如果一个玩家原意去研究,去钻研的话,那么他绝对会感受到其中的魅力,但就如同之前说的一样,门槛是放在这里的,还是有很多玩家不想去钻研这些东西,他们只想很简单的打一盘不是那么复杂的游戏。”

    “从竞技性来讲,dota充满了变数,战术、个人能力,还有阵容选择,在这款游戏上面可谓发挥到了极致,但对于普通的玩家而言,这一款游戏很累。”楚河看着程宇说道。

    可以让玩家在地图上消失的诡计之雾,包括野怪都有自己的技能,还有高坡地形跟树林阴影,战略层面dota太丰富了。

    但那么问题就来了,这样的一款游戏,比赛与高端对局中完全课题充分利用这些,但在低端局里面能够利用这些的玩家少的可怜,或者说是会利用这些元素的玩家少的可怜。

    更多的就是看比赛时,别的人用诡计之雾,他们就也照着用。

    可却没有意识,当时别人是什么情况,是自己占据优势但局面打不开;还是自己被压制的喘不过气,又或者对方大招处于cd避战状态。

    而这些大家口中的低端玩家,则是一款游戏中数量最多人。

    “移除力量,敏捷,智力,更单纯的加入护甲、魔抗,攻击,暴击,闪避以及法伤,物穿、法穿的属性,简单明了的数字叠加。”看着楚河文档中的内容,程宇若有所思的点着头。

    这些改动实际上就是突出一个,那就是简单粗暴,如果说dota的属性机制是高中数学题,那么在楚河给出的这个英雄联盟的设计理念书里面属性机制就是简单的1*6+7这种小学数学题。

    对面法师太多了怎么办?

    你堆魔抗就行了。

    对面刺客太多了,怎么办?

    堆护甲就行了。

    而对魔抗太高了怎么办?

    法强足够的情况下,堆法穿。

    同理,护甲太高了。

    攻击足够,你就堆物穿。

    跟dota对比的话,这就要简单粗暴的多了,要知道在dota里面对面法师成型了,要么你选择增加魔抗的笛子或者堆血量,要么就只能够出免疫魔法的黑皇杖。

    “不过这些实际上应该并不是主要的元素,真正重要的应该是这些。”程宇看着楚河突然笑了笑,用手指着文档最下方的一段。

    画面风格:漫画卡通风格。

    游戏特色:保持平衡性的情况下,英雄拥有足够的视觉效果,跟实际操作手感。

    明确定位:包括单人路、野区、中路、双人路。

    好吧,说得更简单的一点,画面风格这个很明白,说得更俗气一点那就是帅萌可爱美,至于游戏特色简单的来讲,那就是要足够的骚气,保持平衡的情况下,技能机制怎么帅怎么来,毕竟玩家都是喜欢秀的。

    比如在dota里面卡阴影反杀后,一般都会在公共屏幕上打出‘????’,但实际上在dota里面大多数视觉冲击很强的秀都是在团战中发生,反而单对单solo的时候,很少会出现那种视觉冲击感很强的秀,更多的是对于兵线、血量计算,以及视野阴影这些细节的秀。

    “闪避属性,并非是单纯数字叠加的?”程宇问了一句,话还没说完,他自己就很尴尬的笑了笑。

    这个问题问的有点蠢啊。

    “毕竟也不能够太无脑,如同dota中一样,英雄联盟中虽然有闪避道具跟闪避天赋技能的存在,但是同样也有专门的道具来克制,还是取决于玩家自己。”楚河看着程宇说道。

    说是要将游戏变得简单暴力,但也不是真的就是那种纯粹的无脑,还是要考虑到一些关于进阶高端层面东西的。

    毕竟一款游戏中低端的玩家很重要,但一款游戏也需要有更高层的玩家池。

    简单的来说就是给玩家一个目标,跟冲劲,自己也能够变得那么强,更俗气以及商业化来说就是偶像效应。

    关于英雄联盟的游戏,楚河交给了程宇一个任务,一个月内将游戏的初稿还有部分设计呈交上来。

    不仅仅是关于游戏的机制,还有包括游戏中英雄的设计。

    当然楚河也不可能让程宇一个人就这样搞,同样还给了他一个十人的小团队。

    这样的游戏,能否成功除了游戏机制以外,关于英雄的设计也是十分重要的。

    跟程宇交代了一下后,看了一眼时间已经是中午十二点了,楚河通知秘书给自己送一份饭过来,坐在电脑前面看着堆积起来的邮件。

    不过等到他看见公司内部的一个项目后,不由得来了一点兴趣。

    这一个项目申请,竟然是由许昌推荐、以及天河网络内部几个主要设计师共同推荐的。

    不过虽然被推荐了,但却又打了几个问号。

    这一封项目申请邮件的名字上面写着的是《起源模组》四个字

第三百一十四章 高产如母猪() 
“将起源引擎做成一个游戏?还真是有意思的想法。”楚河看着关于起源模组项目的申请邮件,不由得感到一些惊奇。

    整个项目的完整想法,并不是一个人的注意,而是一个团队,原先负责饥荒后续更新跟日常运营的团队,下面的署名一共有四个,两个华夏人一个瑞典人还有一个波兰人。

    虽然公司还是在金陵,但天河网络里面,实际上有来自世界各地的员工,在这里华夏语还是主流的交流语言,但使用第二多的就是英语了。

    说天河网络里面每个人都会英语这个有点夸大了,但至少百分之六十都会这个还是有的,而天河网络人事部招募的时候,会不会英语也会被纳入加分选项。

    好吧,扯得有点远了,光看这个名为起源模组的游戏想法。

    看上去可以说非常异想天开了,因为说这是一个游戏,更不如说这是一个模组,或者说是开放的引擎制作器,依托于这个‘游戏’玩家可以制定里面的规则,比如只要你足够的牛逼,你甚至能够利用其中的模组做出江湖、做出荒野大镖客�
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