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游戏开发设计师-第259部分

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    因为天河网络是大企业给特例通过?

    那这个口开了,后面怎么办?

    要天河网络整改提供特供版本?

    考虑到玩家的情绪,以及游戏的完整,楚河自己也不愿意。

    那咋办呢?

    凉拌呗。

    而这一次国内通过审核的国产单机,参加科隆游戏展,则是给了上头一个很好的宣传素材。

    不管火不火,不管怎么去的。

    总归是去了,那就成了啊!

第四百七十三章 学到了,学到了() 
熬夜看完了天河网络的新闻发布会,第二天一大早起来的时候,张永康就打开了自己的手机开始刷着关于天河网络的新闻。

    已经踏入社会的他,从事的是游戏行业,担任游戏策划,当然不是天河网络那样的企业,毕竟他想去人家也不要他。

    就是一家普通的游戏公司而已,客户端、手游、页游啥都做,勉强也算是国内的二线厂商吧。

    从事这一行的他,实际上已经很少会去玩游戏了,因为将兴趣变成了工作,实际是一个很让人苦恼的事情。

    上学时候的他,对于天河网络的推出的绝地求生,非常感觉到有趣,那时候他每天下课后都会跟室友一起跳两把伞。

    但后来毕业之后,成为了一个游戏策划后,他就再也找不到这种快乐了。

    一方面是公司方面的kpi指标,一方面也是职业病。

    荒野大镖客、最后生还者,这些在玩家眼中的神作,他上手玩的时候,简直是内心毫无波动。

    作为游戏策划的他,在看到这些游戏后,他不是去体验游戏带来的乐趣,而是去看游戏中各个表现。

    比如这个boss的数值是策划团队有什么目的,这个特殊的物品是不是策划团队有意为之。

    比起剧情、玩法,他更在意的是游戏里面的各个设定,为什么要这么做,这么做带给玩家是什么样的体验。

    硬要说乐趣的话,也就是平常看看直播,看别人玩游戏了。

    为此他也走上了自己开发的路程。

    当然并不是开发独立游戏,而是在别的游戏的基础上开发游戏的mod。

    平常的工作中,他会自己去学编程、学游戏美术建模这些,私下去请教同事。

    从单纯的制作一个模型替换游戏里的模型,再到添加新的场景,再到后来的改变数值技能,改变模组动作,甚至创造新的玩法跟剧情。

    这些都让他乐在其中,而他也算是国内天河网络旗下游戏一个比较出名的mod大神了。

    对于一个mod制作者而言,制作自己喜欢游戏的mod这是最有趣的一件事情,当然除此之外如果能够有大部分玩家支持也是非常有动力的一件事情。

    再来就是关于游戏厂商保持什么样的态度了。

    大部分对于游戏mod而言,保持的都是默认的态度,线下模式随便你怎么玩,但是如果你涉及到线上模式的数据,那对不起了。

    绝对是朝着死里面打击,如果是单纯的单机游戏没有线上模式的话,大部分厂商都是保持支持态度的。

    当然也有一些比较奇葩的厂商,对于自己的游戏吸引力在哪里一点逼数都没有,明明旗下的游戏最火热的地方就是mod。

    然后新作各种不支持mod,也没有官方的编辑器,同时对于老游戏搞出mod收费的策略。

    实际上mod收费的策略,倒也没有什么了,虽然肯定会有习惯免费的玩家表示抗议,但只要mod的内容足够好,足够的多,玩家其实也是愿意买账的。

    毕竟在国内某宝上面,某些商家从各大论坛网站私自拔下来的免费mod都能卖钱。

    但关键是是吃相也忒难看了一点,mod制作者拿一成收入,厂商拿九成的收入,这操作简直也是没谁了。

    实际上开始做mod,张永康就没有想过从这上面盈利,虽然他也会在自己的mod里面贴上支付宝账号这些信息,希望有人能够认可他的mod并且给予赞助。

    而且实际上他也收到过不少赞助,从一块钱,五块钱的小费用,甚至到1000左右的大额费用。

    至于mod收费这种事情,他还真没有想过,虽然有一些同行也经常做这种事情,比如设置出一个自动安装的软件包,玩家需要付费才能进行解压安装。

    楚河没有在科隆停留太长的时间,甚至还在玩家们科隆游戏展带来的热烈氛围中,他就已经跟核心的团队回到金陵了。

    除了关于游戏的开发,还有一些其他的事情,需要楚河去解决。

    “后续战争系列的mod,可以成立一个mod制作团队鼓励金,每个月选出30个mod给予团队5000美元的鼓励金额,同时每个月进行一次新的评选。”工作室里面,楚河翻看着工作汇报表,朝着水雷跟遗迹两个战争系列负责的工作室主管说道。

    既然已经决定了将开放的mod也当做游戏的特点之一,那么就必须要考虑到这一点。

    除了本身游戏要对于mod制作者更加自由,比如官方的mod制作器,还有更多的权限。

    最现实的一点那就是资金上面的帮助了,毕竟大多数的mod制作者都是靠爱发电的。

    mod和游戏开发者都是为游戏做出了贡献,但长久以来大多数mod作者的劳动都是被忽视的。

    习惯了免费mod的玩家不愿意为mod而付费,又得让mod制作者有足够的动力进行开发mod。

    这到底该怎么解决?

    对于楚河而言这件事情其实并不困难,官方来承担这一部分的金额就好了,让所有人都开心。

    “对了,另外可以到时候看看游戏的效果究竟如何,如果mod计划成功的话,后续还可以跟联系mod团队,给他们提供服务器,单独运营特殊大型的mod内容地图,玩家在mod地图里面进行购买类似皮肤之类不影响游戏数据平衡的额外内容,而这些钱可以进行给予mod团队大头分成。”楚河想了想继续说道。

    相比于某些厂商想着法子在mod上面还要割一波韭菜,楚河的想法就简单粗暴太多了。

    不是说想要让mod制作者不白白付出劳动么?

    那简单啊,要让mod制作者得到收获,还要让玩家开心。

    那我给你们掏钱,我给你们发工资。

    一年下来不就一百万美元的成本么?

    多大的事?

    其实天河网络对于游戏运营的方法挺简单的,那就是多看多学。

    比如ea之前一手好牌打的稀烂,活生生将星战2从一款好游戏运营烂了。

    那天河网络各个部门的运营部就开始学了,当然是反向学习的那种。

    再比如暴雪对于玩家一直表示‘我是你爹’的态度。

    比如玩家们在游戏的时候,无意中发现了一个bug的时候,提交给了暴雪。

    然后暴雪做出回应表示很感谢你提供了这个bug,但是因为你使用了bug,我们决定将你给封禁。

    又或者玩家将暴雪旗下的游戏账号给朋友玩,因为违反了暴雪的游戏条例而封禁。

    好吧,这其实是一个很正常的事情,毕竟玩家的确是违反了条例了,但另一方面很讽刺的是,那就是游戏里面24小时在线的打金工作室,以及挂机跟机器人账号却根本不去管理。

    面对于这种情况,很好。

    天河网络各个运营部门又有的学习了,又get到一个反面例子。

    然后就是前不久某家大厂对于mod收费的策略了,联系到自家的战争系列,楚河表示他也学到了。

第四百七十四章 艺术加工() 
整个科隆展会,基本上是玩家们的狂欢日,无数的厂商在这个舞台上面表演,将最新的游戏内容带给玩家。

    当然其中也会有业界的软件技术革新,又或者新的硬件等。

    但对于玩家而言,虽然这些跟游戏产业也是息息相关的东西,但他们才不会关注这些呢。

    相比于软件、硬件、又或者什么革新技术,各大游戏厂商的内幕消息、八卦新闻,以及最新的游戏体验,这才是他们主要关注的重点。

    伴随着科隆展会最后一天结束,相应的科隆游戏展上的各大奖项也随之出炉了。

    游戏展会加上奖项颁发,这基本上已经算是业界常有的操作了。

    游戏界的奖项可以说是乱七八糟的,如果非要评选出几个具有权威代表的话,莫过于英国最为著名的金摇杆奖项了。

    同时还素有游戏界奥斯卡之称的TGA。

    而E3展会游戏奖项,还有科隆游戏奖项这些还稍微差了点意思。

    当然这些奖项相比于国内的如金翎奖之类的显然要更加具有权威。

    虽然国内的如金翎奖之类的奖项,天河网络基本上年年都能够拿,但不仅仅是楚河本人,甚至就连玩家都不买账,甚至觉得天河网络旗下的游戏被评选上金翎奖感觉还有点掉格的样子。

    毕竟每年国内的这个金翎奖,入选的游戏基本上都是一些奇葩。

    怎么说呢?

    当初楚河制作的第一款网页游戏,也就是红月传世曾经花了不少公关费,成功拿下了当时的年度最受玩家喜爱的网页游戏奖项,以及最佳网页创意游戏奖。

    而且这个奖项基本上也就是国内的大大小小游戏厂商会参加,属于国外游戏不带你玩的那种。

    官方对外的称呼为国内奥斯卡奖项,玩家们亲切的称呼为‘金翔奖’。

    不过骂归骂,国内不少厂商还是会去参加,并且希望能够拿到一两个奖项的,虽然对于这些奖项玩家们都已经不买账了,甚至还是当笑话看。

    但拿到奖之后一些隐藏的好处也是不小的,毕竟这个奖项也算是半个官方奖项,拿到手之后可能在玩家市场没有多大的用处,但在某些渠道好处就能够展现出来了。

    “邀请我去担任颁奖人?怕不是想我被玩家骂死。”坐在办公室里面的楚河,看着送到自己手中的金翎奖请帖,随手将它放在旁边。

    去年的时候,自己连TGA都没有出席,怎么可能去这个金翎奖担任颁奖人?

    不过拒绝归拒绝,措辞还是要思考一下的,毕竟这个奖项也算是半个官方支持的奖项,而且到时候不少上头的大佬也会出席。

    “麻烦啊!”楚河摇摇头,掏出手机看了一眼电话联系人名单。

    …………

    “战争系列现在开发的情况怎么样了?”通过视频,楚河跟遗迹跟水雷方面进行沟通。

    “核心的框架已经完成了,目前第一个demo版本已经完成了,不过制作成大地图有一点困难,一方面是AI逻辑跟地图的层分,容易出现各种BUG,优化方面他也是很大的问题。”

    “最后,我们决定还是采取老式的场景载入方案,沙盘大地图分区域场景载入。”

    遗迹方面的负责人,有些头痛的跟楚河汇报道。

    按照楚河此前跟他们商量的关于两款战争系列的游戏主要核心玩法。

    可以说是直接将一款游戏分成了三个主要的玩法,喜欢RTS的玩家可以将它当做RTS来玩,喜欢策略经营战棋的也能够将它当成策略经营战棋来玩,同样喜欢ARPG的也能当成ARPG玩。

    花一份游戏的钱,买三份游戏,这也没谁了。

    但这不是最主要的,关键是要将这三种玩法融入到一款游戏里面,各个游戏系统的协调,包括后期的优化,还有逻辑冲突产生的BUG,这才是最难解决的事情。

    一个视频文件发送到楚河的电脑里面,关于游戏的DEMO演示视频。

    这是在科隆游戏展上面,没有公布出去的东西,其中主要演示的是ARPG的部分。

    当然并不是上万人战争的大场面,而是小规模几百人的那种实机画面演示。

    “感觉有一点问题。”楚河摸着下巴看着演示里面的画面。

    也不知道是测试的人玩的菜,还是本身的设置就是这个样子的,大概被一群人包围之后,才干掉了五个士兵就被敌军给乱刀砍死了。

    这种战场很真实,但是玩家会喜欢么?

    反正楚河自己感觉他并不会喜欢玩这样的游戏。

    这也太硬核了一点,虽然说要营造出战争的氛围,但这个也太地道了吧。

    毕竟艺术都是要加工的啊!

    三国演义里面还把诸葛亮给艺术加工成智近乎妖呢。

    “不过要真弄成无双割草类型,那也不对了。”楚河靠在椅子上面,看着短短2分钟不到的实机演示视频皱着眉头。

    将自己的意见跟遗迹还有水雷两家的负责人说了一遍,对方也是点头:“我们之前也考虑到了这一方面,这个测试版本里面,玩家扮演的是兵,一个小兵很难在战争里面改变局势;后续还有相应更高的级别,将领可以进行对�
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