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游戏开发设计师-第139部分

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    楚河的笑容,突然僵了一下,开始转移话题:“实际上我更想在将来的e3上面揭露最新的开发进度,到时候也好让大家大吃一惊。”

    开什么玩笑,别说试玩版本了,就是普通的美术建模,跟基建都没有做好,你去见识啥?

    至于e3的话,大概也许能憋出来一个初期de吧。

    听见楚河的话,小岛秀夫也没有多想,只是笑着道:“听见这话,我更期待在不久后的e3上面见到你所打造的西部世界了。”

    楚河没有回话,同样只是笑笑。

    期待?你期待啥呢?大饼烤熟还早着呢。

    不过说起来,相比于五年磨一剑的b社,十年磨一剑的暴雪,游戏开发上面天河网络速度要快太多了,基本上开发速度保持在了一年到两年左右。

    从小岛秀夫的工作室离开后,吃过晚饭已经是八点多了。

    楚河也没有说体验什么霓虹的风俗业特色的说法,毕竟本身霓虹的风俗业本身很少接待外国人的,除了其他原因更主要的是因为担心语言不通,导致沟通困难从而影响到自己店面在服务上招待不周,特别是发生纠纷问题,所以大多风俗店都不愿意冒着这样的风险,特别有些店还会有些暗语,如果对于霓虹语了解不深越线了,很容易产生问题,为了避免这些情况的发生,大多店都是宁愿不做你生意的。

    接下来要做的事情还是挺多的啊,尤其是荒野大镖客的开发,除了这些以外天河网络接下来,还会有一些特殊的活动,比如游戏庆典活动之类的。

    一开始其实楚河没有想过要搞这些花里胡哨东西的,但除了公司内部宣传部门战略,更多的还有玩家自主的请愿。

    早期的天河网络是禁止玩家参观的,但后来申请参加的玩家越来越多,甚至还有来自海外的玩家,希望能够参观天河网络的公司,所以也是专门开辟出了一个参观区域。

    伴随着游戏的积累,虽然才没几年的时间,但实际上天河网络的粉丝已经不比一些老牌的游戏厂商要差了。

    最主要的原因,还是口碑的积累。

第二百四十九章 越牛逼的厂商,越会画饼() 
从小岛工作室离开后,楚河的感触还是挺多的,虽然不知道死亡搁浅的开发经费是多少,但从本身的游戏素质上,以及其中的角色配置,可以看得出绝对不会比荒野大镖客少。

    尤其是其中的主角跟重要角色,都是由一些好莱坞的影星出演,虽然并不是一线顶级巨星那一种,甚至有的已经没什么太大名气了,但毕竟人放在那里。

    相比较下,自己开发的荒野大镖客中,唯一一个聘请了专业演员的主角,还是一个啥名气都没有了的四线英国演员,对比之下显得就有点登不上台面了啊。

    “全部的np演员,直接都由龙套演员提供动作素材,同时角色的建模也干脆在支付一笔肖像使用权费用好了,反正撑死了也不过在多个一两百万美元的预算。”楚河在心里面想道,按照之前加布雷跟自己谈的,估摸了一下,大概也就是这个费用了。

    多么?

    看上去挺多的,不过楚河完全不在乎,原本楚河还觉得荒野大镖客的项目非常不错,但经过试玩过了小岛秀夫的死亡搁浅后,楚河还是感觉到有一些地方有差距。

    怎么办?

    用钱砸呗。

    不说什么超越,碾压这种东西,但至少也不能比对方差太多啊。

    这个时候楚河也就没有想过能赚多少钱这种事情了,一点都不在乎好么?

    马上就要到春节了,dnf的新版本也要开始更新了,绝地求生的主播饰品也开始制作了,再加上还奋斗在致力给玩家最好的举报服务的外挂玩家们的二次账号购入,一个荒野大镖客的投资分分钟就给你赚回来。

    现在楚河还有一些比较头痛的问题,那就是公司帐上的钱不知道该怎么花了。

    “留点流动资金,然后在金陵弄块地,造个楼,把公司搬迁进去?”

    前往洛杉矶的航班上面,楚河靠在座位上面瞎比想着。

    等楚河到了黑光工作室的时候,已经是晚上九点多了,虽然是晚上但工作室里面还是有一些人在进行着加班。

    加班这种事情,实际上游戏界中很多的公司,都是有这方面问题的,比如一直被玩家们津津乐道的波兰蠢驴dpr,实际上位于波兰的蠢驴内部加班是一个很常见的事情,而且由于本身的地理环境薪资,已经可以算是游戏大厂的dpr在员工的待遇上也没有想象中的那么慷慨。

    游戏制作听上去非常的酷炫,但实际上这只是对于游戏的设计者,以及相应的比如剧情、玩法设计的策划团队而言是如此的。

    更多的如美术团队,跟程序团队,都是千篇一律的重复性极大的工作,虽然算不上是流水线式的工作,但也称不上有趣。

    唯一值得让人开心的,那就是能够见到一款伟大的游戏从自己的手中诞生,同时公司中的待遇也不错,比如说放松的娱乐建设。

    “e?嗯,按照现在的进度,那个时候大概能够拿出一个快揉好的面团吧。”

    黑光工作室里面,普罗特跟皮格,以及加布雷吃着夜宵聊着关于荒野大镖客上开发的进度跟困难。

    听见楚河的话,加布雷想了想给了一个相当形象的回答。

    “面团?嗯,那我们就得花点功夫,好好包装一下了。”楚河想了想,也是一本正经的说道。

    就如同人们常说的俗话一样,比如什么越漂亮的女人越会骗人。

    楚河觉得越有能力的游戏厂商,应该也越会画大饼。

    天天在微博以及推特上面,发布关于荒野大镖客开发花絮视频,虽然没有明确的表示,但给了所有关注的玩家一种错觉,那就是游戏估计很快就要开发好了。

    甚至有时候楚河自己都有这样的一种错觉了。

    这一次楚河在洛杉矶停留的时间就比较久了,而在月底的时候国内关于dnf的新版本开启了更新,除了一部分角色的二次觉醒任务,同时还增加了5级的等级上限,以及新的新年活动。

    当然同样是少不了必备的限定春节大礼包,跟春节时装套。

    同时在官方的网站上面,最新的数据情况也已经公布出来了。

    月活跃用户,也就是说一个月内至少登陆过一次游戏的玩家,一共达到了757万人,而日均活跃用户也是达到了40万人,一个非常恐怖的数据。

    至少面对于这个数据,国内的网游,除开网亿跟企鹅的看家ip,基本上没有一个能够比的上了。

    至于如盛达、旧城跟网亿的山寨品,基本上连dnf的零头都没有达到。

    同时关于绝地求生的势头也是极佳,一方面因为主播邀请赛的推广原因,再加上本身对于外挂处理的及时,让游戏环境没有完全恶化下去。

    基本上玩家在线数量还是不断增长的,玩家最高峰达到过全球400万的在线数量,同时全球的销量也已经早早破千万了。

    对于这个成绩,楚河还没有太高兴,ea方面则是开心的不得了。

    收益什么的倒是其次,最关键的是一款现象级别的游戏,能够带来的影响太大了,尤其是ea这样的。

    除此之外,由龙祖工作室开发的古剑奇侠销量也已经成功破百万了,没有想象中的那么成功,但至少是赚钱的,同时也给国内的单机从业者一个明确的答案。

    那就是国内的市场没有大家想象中的那么悲观,108的数字版定价,光是在国内仍然能够售卖出百万,算上周边利益的开发,最后赚钱是肯定的。

    楚河人在洛杉矶,但国内的游戏行业者们,此时此刻的心情却并不平静,尤其是在年前天河网络公布出的一项项数据。

    关于玩家人均在线人数这种东西,虽然可以目前的dnf绝对算的上是龙头老大,甚至即便是在华夏网游史上也是一个名列三甲的成绩。

    但真正让人在意的是其背后的利润,虽然天河网络并没有公布,但是侧面的收集打听,弄到一个大致的数据还是没有问题的。

    借着新版本的更新,以及春节套的收益,dnf的当月流水,达到了恐怖的5亿元。

    没有第三方平台的抽成,除了税收以外,这就是纯粹的利润。

    单纯的流量并不能够说明什么,比如曾经华夏国内的休闲游戏老大哥连众,在那个国内游戏还是初期启蒙的时候,坐拥2亿用户,月活跃用户一度高达1500万,拥有当时整个市场85的份额,但最后却因为无法将用户转为付费用户,没有赢利点,把自己给折腾死了。

    现在这种情况当然不会在发生了,毕竟已经有成熟的体系了,但正是因为已经成熟了,才是让人感到恐怖,在这种情况下天河网络的dnf能够造成这样的一个奇迹。

    这是什么样的一个概念呢?

    “任何游戏厂商有这样一款游戏,都能够算国内的大鳄了。”

    原本以为自己已经足够高估了的陈靖,网亿办公室里看着最新的数据表,不由得叹了口气。

第二百五十章 自由需要的取舍() 
用一句比较俗套的话来形容国内的天河网络,一直在被模仿,却从来没有被超越。

    无论是早初的饥荒,以及后面的求生之路,dnf这些游戏,一直都是在被国内的同行们山寨模仿,其中有失败的有成功的,但却没有超越的。

    即便是网亿最成功的吃鸡手游,抓住了低配置、移动端,以及免费这三大要素,成功拉拢到了一大批的玩家,但是也没有达到绝地求生的高度。

    不过如果以圈钱这一点上来看的话,网亿还是很成功的。

    关于天河网络的游戏,为什么能够这么成功,实际上各个公司的团队内部也有过分析,但最后却都无奈。

    因为这个模式基本上是不可能复制的。

    除开本身游戏优秀的品质,跟极佳的游戏创意玩法,真正让天河网络的游戏红红火火的,还是属于其运营团队拥有的权利。

    其他的游戏厂商,如网亿、盛达,以及一些中小型游戏厂商,虽然也有运营团队,但内部都是有一个严格的kpi考核制度。

    而且其运营团队,通常不会是固定的运营团队,而是短期向的,一个项目做好了,就去搞另外一个项目。

    再加上为了最大化利益,比如各种所谓的活动用来吸引玩家,虽然看起来很棒但是实际上活动奖励一点用都没有,强行压制游戏的版本进度。

    这些都是见怪不怪的事情,倒也不是没有那种真正为玩家考虑的运营团队,不过这些人的话,一般情况都会很快的失业。

    不过有天河网络这个成功的例子在前面,国内倒也不是所有的公司,都是原来的那一套杀鸡取卵的策略,一些小型游戏厂商,或者说是工作室,开始走天河网络的策略,放长线钓大鱼让游戏变的良心一些,不是那种不氪金就没有办法玩的舒服的那种。

    关于国内的游戏环境,楚河当然不清楚因为自己的原因,影响了什么。

    黑光工作室的办公室里面,坐在电脑的面前,看着已经修改过很多次的策划书,楚河正在继续修正。

    当初对于荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。

    一款沙盒游戏,自由开放的大世界。

    这是团队定下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒游戏。

    从最初市面上以线为主,然后出现了多线,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项,从而影响到最后的结局。

    就比如古剑奇侠,虽然弄出了如重生系统这样的设计,但抛开这打磨精美的外壳,本身还是非规则线性的游戏设计。

    追求自由这种东西,其实是一种人类的天性,而在游戏中也是如此。

    以往的游戏,受到技术还有设计理念的制约,以线为主。

    但实际上早在上世纪就已经出现了,198年一款名为elite的游戏出现,极具深度的开发理念,跟领先的技术,让其展现出了一个自由的游戏世界,在里面玩家可以自由的移动、选择,不再是以往的迷宫射击,用词语来形容的话,就像是一个开放的宇宙。

    当然这里说的仅仅是对于游戏的设计理念而已,如果说游戏性等等的话,估计现在已经不会有玩家能够静下心去享受那样游戏带来的快乐了,而已经接受了a级画面游戏轰炸的玩家,也很难去面对那种单纯线条组成的游戏了。

    从线性到自由,几乎是任何一家厂商,做游戏的时候仿佛都在强调,我们的游戏很自由,你想干什么就干什么。

    比如在你一级的时候,�
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