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未来游戏创始人-第9部分

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    但就是这么点内容,已经耗费了安德森一个小时的时间,而且他还被困在最后一个小关卡里。

    他已经在这里死亡了十次了。

    出门?见鬼去吧。

    没通关以前谁也别想让我出门。

    不过安德森已经找到了游戏的窍门已经操作的节奏了,他需要先将绳索发射到一个房子的阳台上上,在半空中行进大约23距离后,收回绳索瞄准右前方的墙面,在撞到墙之前瞄准终点前的小石柱上荡过去即可。

    一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。

    而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。

    熟能生巧。

    苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。

    玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。

    五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。

    试玩结束。

    安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方都死亡了五次以上才通过。

    但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么多次,却没有很强的挫折感。

    苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。

    游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。

    而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。

    不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。

    而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点细微的差距,配合流畅的动作以及寻找过关路线带来的快感,玩家能够获得的乐趣远比挫折感要强。

    此时安德森早已经收回了原本的评价,他无法想象这么cool的游戏竟然是一款独立游戏,现在的人都已经这么变态了吗。

    真是个怪物。

    试玩版里玩家只能得到一个道具“强力绳索”,但是游戏中的道具栏显示玩家一共能得到四个道具。

    安德森已经开始期待正式版了,到底还有什么有趣的道具。

    从现在开始,深入迷雾2…虚幻之城,已经进入了安德森的必玩名单当中。他还迫不及待的登上了社交账号,在苏离的账号下留言,又将它推荐给了其他的朋友。

    游戏的热度从这一刻开始发酵。

    试玩版发布之后,游戏热度的上升有些超过了苏离原本的预料。

    游戏开头的那一段小小的欺诈算得上是一个不错的噱头,但是更加关键的是苏离这款游戏本身过硬的质量,不然光靠噱头是维持不了热度。

    可以说,苏离的这款新作给了自己第一作的那些玩家一个巨大的惊喜,几乎没有人能够想到深入迷雾的续作在质量上有了一个巨大的飞跃。

    玩家从操作马赛克小人,变成了一个精致的三维模型,而且还不是一个三维图像二维玩法的过关游戏,是一款真正的3d游戏。

    苏离社交账号下的留言数量呈现了一个指数上升的趋势,在独立游戏玩家这一群体里,苏离的这款游戏也开始渐渐有了热度。

    热度最初是在国外形成的,不少玩家以及专业的游戏视频制作者都制作了关于这款游戏的视频,发到了某不存在的视频网站上。

    当然,在现在这个时代,国内对于热点的敏感程度也相当的高,相关的视频和一些消息也出现了国内的视频网站也自媒体平台上。

    最初的切入点都是苏离做的那个宣传欺诈,但是后来关注点都集中在了游戏的质量上。

    特别是得知了游戏的作者是华国的制作人后,国内的热度反而超越了国外。

    蒸汽平台流行开来,游戏机禁令解除之后,国内的单机玩家数量和正版购买者的数量上升的还是非常的快。这部分玩家也渴望国内能够做出真正的精品游戏。

    苏离这款游戏虽然不是大制作,但是还是得到了相当一部分的关注。

    一些游戏媒体开始通过渠道联系苏离,希望能提前对游戏做一个评测,发文章抢占热度。

    联系苏离的人除了媒体之外,还有很多的同行朋友,他们纷纷惊叹这款游戏的质量,询问苏离是否建立了游戏开发工作室。

    毕竟这样的游戏,几乎不可能单枪匹马做出来。

    负责主角角色设计的白森夏也一直在关注这款游戏,当她看到自己制作的人物在游戏里飞檐走壁,是不是还登上游戏媒体的新闻时,都快高兴地哭出来了。

    随着七月的临近,完成了全部开发工作,确定了正式发行版本之后,苏离正式向蒸汽平台提交了游戏发售的申请。

第16章 定价与审核() 
原本独立游戏想要在蒸汽平台上发售还是比较麻烦的,平台对小厂的游戏或者独立游戏的发售制定了一套比较麻烦的规则。

    不过这个规则现在已经取消了,现在只要交一笔小钱,就能直接让游戏在平台上发售,使得蒸汽平台上的游戏数量急剧增加。

    当然,其中不乏一些骗钱的垃圾借着这个机会捞一笔就跑。

    已经发售过一款游戏的苏离对这一流程可以说轻车熟路,现在流程也被简化了,耗费的时间要少上不少。

    在发售之前,苏离还要解决一个关键的问题,就是对游戏的定价。

    游戏的定价根据游戏的内容,一般都有一个参考的区间。通常情况下,3a大作的标准定价是60美元,而独立游戏的定价一般会参考流程长度,开发投入之类的数据。

    当然,这一切不是绝对的,想要随心所欲的定价也是可以的。

    游戏的发行方有定价的决定权,比如现在就有很多迷之低价的游戏,而某些迷之自信的日企会给自己的游戏定一个迷之高价。

    苏离这款游戏的制作成本其实并不高,开发时间短,而且是自己单干,人工成本低的可怜。

    系统自带黑科技引擎和黑科技软件,不需要付商业授权费用。

    外包的花费占大头,不过其实也没有多少,这款游戏几乎没有什么成本上的压力。

    这大概是世界上成本最低的3d动作游戏了。

    根据试玩版得到的反馈,苏离发现自己低估了这个游戏的流程长度。

    玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

    而苏离自己预估的时间,则是半个小时。

    当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。

    深入迷雾2…虚幻之城的测试工作是由苏离一个人独自完成的,因此苏离用自己的游戏水平来评估这个游戏的一般流程通关的时间。

    但是苏离的水平比起玩家的平均水平还是要高上不少的,更别提作为游戏的设计者,苏离对这些关卡的熟悉程度。

    一般说一款游戏的流程长度,都是以平均水平为标准的,现在游戏玩家中变态大神那么多,能把一款游戏的极限通关时间缩短到让人难以置信的水平。

    因为系统任务给的限制,苏离并不能用低价来冲销量,比如定个6块钱,别说五万销量,说不定能冲个百万都没准。

    一些根本不玩这类游戏的人都愿意冲着这个定价来个喜加一,销量涨得飞快。

    不过这样的定价,在苏离的眼中也是对游戏本身的一种伤害,迷之高价把人当傻子自然不可取,低价策略也不是一条正道。

    他一直信奉的就是合适的售价,完美的质量。

    用质量来让玩家觉得物超所值。

    和蒸汽平台的工作人员简单商量了一下,苏离就决定了深入迷雾2…虚幻之城的具体定价。

    国区定价,39rmb。

    美区定价,10美元。

    其他区的价格测参照美区价格乘上不同的汇率。

    按照苏离的游戏质量来说,这个价格算是一个低价了,不过也通过了未来绿洲系统的认可,判定这个价格是一个符合任务条件的价格。

    发售时间,7月15日。

    “oh,这是什么垃圾,这样的游戏也好意思发售吗?申请的定价是二十美金,这人的脑子里塞得都是富兰克林吗?”

    马福斯一脸嫌弃的关掉了了游戏窗口,低声吐槽了一句。

    独立游戏扶持计划发布之后,大量的独立游戏都想来从这个计划里捞点好处,除了一些真正用心之作的精品外,那些明显还是半成品的东西以及粗制滥造的垃圾占了很大的比例。

    按照他的说法,就是一大群垃圾汹涌而来。

    马福斯最近负责这些独立游戏的审核,他和几个同事组成了一个审核小组,来决定扶持扶持哪几款游戏,包括分配推荐位置,审核服务器申请等。

    这些同事无一例外都是非常关注独立游戏的人,并且真心想要帮助独立游戏界的发展。

    推荐位的审核是工作中最重要的部分,因为比起服务器之类东西,推荐位的资源是最为稀缺,竞争也是最为激烈的。

    推荐位中,分配给老游戏的部分比较好处理,马福斯和他的同事们对于那些平台上有那些优秀的独立游戏都心知肚明,并没有多少的分歧或者异议。

    他们将那些优秀的游戏拉个一个列表,然后依次进行推荐。

    不过对于新游戏的审核,就有些折磨人了。

    在极大放宽了平台的准入规则,以及扶持计划的加成,新的一批独立游戏如潮水般涌来,但是当中的大部分都是不堪入目的垃圾。

    马福斯深受这些垃圾的困扰,但是作为一名审核人员,他必须履行自己的职责,必须亲自玩遍每一款新申请的独立游戏。

    他感觉自己的精神在这个过程中受到了严重的污染。

    大部分的游戏,马福斯只会在上面耗费五分钟的时间,然后把它归类到“垃圾”一栏中,连评分的必要都没有。

    少部分游戏,他会花上一小段时间,也许是半小时,也许是一小时,做到对游戏有一个了解。

    这些游戏,马福斯会打上一个评分,不过大部分的评分并没有什么用,这些游戏很难进入推荐位的候选当中。

    只有极少数的精品,会让马福斯用更多的时间来对游戏进行一个完整的体验,将其归入推荐位候选名单中。

    决定推荐位的不是他一个人,每一位小组成员都有一个自己的名单,最后需要进行小组讨论来决定最终名单。

    关掉了这个窗口,马福斯看了一下自己审核列表中的下一个游戏的名字。

    深入迷雾2…虚幻之城。

    看到这个名字,马福斯轻轻吹了一声口哨。

    作为独立游戏界的业内人士,马福斯对于这些天的那个宣传欺诈的小热点自然有所关注,也亲自玩了一下这款游戏的试玩版。

    单单就这个试玩版,马福斯就给了这款游戏一个不错的评价。

    经过了一轮轮垃圾游戏的洗礼,马福斯在看到终于有一款精品时,不免有些兴奋。

    他看了看时间,距离下班还有三个小时。

    他决定把剩下的时间,都用在这款游戏上。

第17章 分歧() 
“毫无疑问,在这一批次的独立游戏里,阿修罗的质量绝对属于顶尖,流畅的动作设计,出色的战斗手感,以及创意十足的战斗设计,让这款作品有着不逊色于商业作品的质量。”

    “我们都知道独立游戏最重创意或者特色,阿修罗的最大特色就是其出色的文化背景。知道佛教吗?阿修罗的文化背景就是印度佛教,博大精深,历史悠长,极具魅力。”

    “让人惊叹的怪物ai设计和技能设计,很难想象这是一款独立游戏的质量。你们知道吗,这款游戏的开发人员只有两个人,来自印度的天才。”

    维卡斯在同事们面前侃侃而谈。竭力介绍着这款游戏的优点。

    维卡斯是典型的印度中产阶级出身,从小向往西方的文化和环境,英语说得比印地语都要熟练,

    在印度,英语不是一种语言,而是一种阶级。说英语的天然鄙视说印地语的,顶级的私校,文法学校甚至会禁止学生说印地语。

    在这种环境下长大的维卡斯毕业后就来到了美国留学,随后留在了美国工作,准备移民。

    说实话,佛教在印度早就已经没落了,从小接触西方文化的维卡斯别说是佛教了,就算是婆罗门教的相关文化都不甚
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