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未来游戏创始人-第54部分

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    “匿名消息人士透露,三国的研发过程中数易其稿,游戏系统经历了几次的重做,对于游戏的核心玩法迟迟无法定案是三国跳票的主要原因。”

    “官方发布的消息称三国跳票是因为团队本着精益求精的精神,希望打磨出一款真正的精品来回馈玩家。但是根据一些小道消息,三国的跳票可能设计到开发团队内部的一些冲突。”

    “而与之相对的,是未来绿洲的阴影秘闻新dlc深海之下大获成功。绿洲工作室再度展现了其强大的实力,他们在新dlc里大胆创新,全新的地图和剧情深受玩家好评,销量再创新高。”

    “阴影秘闻的成绩和三国的挣扎形成了鲜明的对比,此时网络上也传出了一些声音,质疑苏离在游戏设计制作方面的能力”

第103章 内幕?() 
外界对于未来绿洲的这些猜测和议论,似乎对未来绿洲内部并没有起到什么影响。无论是三国工作室,还是未来绿洲的其他部门,在这个当口都保持了一如既往的沉默姿态。

    经过了一年多的沉淀,现在的未来绿洲已经褪去了初生的青涩,在许多方面变得更加成熟。

    阴影秘闻新dlc的发布,三国宣布无限期跳票,两个大事在同一时间发生,前者给了未来绿洲支持者一个巨大的信心,告诉他们未来绿洲的开发能力依旧强大。

    萨米特和许川没有让人失望,他们全权负责,独立设计的阴影秘闻的新dlc深海之下一经发售就收获了无数好评。

    新dlc里加入了非常丰富的海洋元素,有海上和水下场景,强化了环境互动元素,增加了包括海上战斗,水下战斗,水下解谜等一系列新元素。

    深海之下是阴影秘闻的第三幕,不过阴影秘闻的剧情结构,每一幕都是独立的。这个dlc的制作周期接近一年,玩家可探索场景扩大了近乎一倍,让人直呼良心dlc。

    在这样的背景下,三国的无限期跳票则让三国的期待者们难以安心,他们也许能够忍受等待,但是生怕这一次的跳票,会让未来绿洲在mm上的这次尝试直接夭折。

    在游戏界,夭折的项目并不少,开发几年之后选择解散项目的也并不罕见。

    这些项目的夭折原因有很多,比如资金不足无以为继,或者公司需要集中资源,牺牲掉一些项目来集中力量。

    有些项目夭折并不是资金或资源上的问题,而是游戏的质量达不到要求,做出来的东西无法让人满意,或者游戏的表现和设计师们想要的样子相差甚远。

    如果无法解决这些问题,那么这款游戏很可能就直接夭折,项目直接解散。

    哪怕是游戏大厂,也不乏项目夭折的历史。有在秘密研发阶段就直接夭折的,也有公布之后再从人们的视野里消失的

    在一个项目夭折之后,有些项目把做出来的东西整理一下,拿出些边角料改一改开一个新项目。有些野心比较大的项目,哪怕拿出些边角料,也能做出个不错的东西、

    而有些项目就从此再无踪影,也许在许多年后的一款游戏里,这些项目里的一些东西会被用在上面,但早已不是当初的模样。

    大型的mm在这个时代已经非常非常罕见了,虽然玩家的数量比起其他游戏已经没有了优势,但终归还是有一批这个类型的死忠玩家。

    他们不希望三国夭折,他们希望未来绿洲能够拿出一款让人热血沸腾的游戏。

    三国的无限期跳票,在网络上也掀起了一阵激烈的讨论,在未来绿洲选择了沉默之后,这些讨论里也夹杂了一些难以言喻的意味。

    这年头,永远不缺带节奏的人。

    研发三国的三国工作室,给出的官方说法是游戏的质量没有达到预期,选择继续打磨游戏,推迟上线时间。

    早在几个月前,绿洲社区已经开通了三国的专版,官方会在这里披露一些关于三国的消息。

    然而当游戏宣布无限期跳票之后,这里就成了群魔乱舞之地,当中有些是因为期待,因为失望,而有些就纯粹就是带节奏了。

    其中,最广泛的指责,就是指责未来绿洲耍猴,愚弄玩家,吊人胃口,通过跳票进行炒作,实际游戏根本没有上线的可能,只是想用宣布跳票这种说法来维持热度,未来绿洲也学坏了。

    还有一些“内幕帝”,在各大网站平台上信誓旦旦的发布各种所谓的内幕消息。

    总之,一片喧嚣。

    三国工作室依旧位于新海市,虽然三国项目组从绿洲工作室里独立出来,建了一个新的工作室,不过两个工作室的办公地点还是距离非常近的。

    因为mm的研发特点,在三国进行了重新立项,确认了做成mm之后,未来绿洲就建立了这个独立的新工作室。

    毫无疑问,这个工作室完全就是为三国这个项目准备的。在定位上,绿洲工作室作为未来绿洲的王牌和技术孵化地,并不适合制作一个mm项目。

    在外界看来,三国这个项目的几经周折有些意外,不过对于苏离来说,这一切其实算是在意料之中的,从决定了这个项目的性质之后,他已经预测到了这个项目不会太顺利。

    重组独立之后的三国工作室现在有二十个人的规模,苏离是工作室的负责人兼三国的制作人。

    原先的几位未来绿洲的元老,只有白森夏和他来到了三国工作室,她的好闺蜜夏清岚留在了绿洲工作室继续担任艺术总监。萨米特成为了阴影秘闻的新制作人,而阿兰森是未来绿洲的技术总监,也给三国项目提供技术支援。

    白森夏主要负责三国的人设部分,场景部分由岳云负责。岳云是去年进入未来绿洲的,此前在西山美术中心工作,经验丰富,能力突出。

    这些年,西山的境况不是很好,很多员工选择了离开,未来绿洲就吸收了一些西山的优秀成员。

    在项目组内部看来,三国的跳票是早有预兆的一件事情。整个项目组在开始时提出了非常非常多的设想,立志做出一款革命性的游戏,重新定义mm。

    但是在制作过程中,很多单独看起来非常不错的想法,玩法或者游戏系统,集合到一起时,就有了一种不太协调的感觉,好像大杂烩一样,什么都有一点,但是有一种说不出的意味。

    于是有了三国的第一次跳票。

    但是情况并没有好转,第一次跳票之后,整个项目组就出现了一种非常焦虑的情绪,背负着玩家的期待,自己的理想以及沉重的压力,让项目组的研发进度不尽人意。

    于是苏离宣布了无限期跳票,整个项目组沉下心来重新梳理这个项目。

    宣布了无限期跳票的决定之后,三国工作室内部的状态反而平静了很多,没有了前些日子的焦虑。

    “你不担心吗?”

    午休的时候,白森夏走到苏离身旁,说道:“网上现在讨论的很凶啊,是不是做一下解释什么的?”

    苏离看了看白森夏,说道:“这种时候,我通常选择卸载所有社交软件。”

第104章 《三国》的问题(上)() 
在三国宣布无限期跳票之后,苏离给工作室的员工们额外放了三天的假,让他们释放掉这些日子积累的焦虑情绪。

    要是情绪低落,很难做出什么很好的东西。三国虽然是mm项目,不过现在也不用着急抢上线时间,不需要分秒必争。

    整个项目组经过了一番修整之后,团队再度重振旗鼓。三国的研发工作肯定不会就此停下脚步。

    “这不是失败,只是一次技术性调整。”苏离对着团队成员说道。

    这个时候,他需要让整个团队成员重塑信心。三国走到这个地步,他们多多少少有些自我怀疑。

    如果真的开始质疑自己究竟能不能做出好东西而患得患失,那是一件比起失败更加可怕的事情。

    苏离把责任揽在了自己的身上,说道:“这一次无限期跳票是我的决定,所有的责任在我身上。身为三国的制作人,我没能控制好这个项目的进度。”

    身为未来绿洲的创始人,三国工作室的负责人,三国项目的制作人,苏离在这里拥有着绝对的权威。同样,在出现问题的时候,他也需要承担最大的责任。

    其实苏离说的也没错,三国这个项目现在并没有失败,只是需要做一些技术性的调整。

    经历过跳票,甚至回炉重制后的游戏,在新生之后大放光彩的游戏绝不在少数。

    凤凰浴火,蝴蝶破茧。

    苏离说道:“现在考虑跳票产生的影响并不什么重要的事情,游戏最终需要用作品来说话。如果我们能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只会成为对我们精益求精的褒奖。”

    “现在最重要的,就是我们要明白,三国究竟出了什么问题。”

    这算是安抚一下整个团队的情绪,让他们卸下压力。

    这次团队会议,主要就是梳理一下三国现在的问题。三国这个项目现在不至于重做,至少现在完成的那些美术资源都是能用的,现在最重要的问题就是确定这个游戏的核心玩法。

    三国这个项目出了什么问题?

    最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。

    这也是苏离自己经验不足的一个关系,三国这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。

    到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。

    纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。

    失落秘境的核心玩法就是高自由度的动作冒险。

    阴影秘闻的核心玩法是高自由度的剧情探索。

    但是到了三国这里,苏离的路就有些走偏了。

    最早的规划里,三国这个项目是打算做一个沙盒arpg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个mm的规划。

    项目立项的时候,苏离给三国定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。

    比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。

    但是在mm里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。

    其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如沃土就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。

    简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。

    不过因为游戏类型的不同,三国是一款大型3dmm,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。

    此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”

    孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责三国的环境互动系统的设计工作。

    他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的ieg(互动娱乐事业群)和企鹅的sng(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。

    不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。

    “虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现上没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”

    既然先从环境互动机制下手,那么孟经义就开始介绍起相关的内容。

    三国的环境互动机制,整体的框架继承了失落秘境中的环境互动机制,通过物理引擎和化学引擎能够在技术层面上完全实现游戏的需求。

    但三国并不是失落秘境,这个系统能在失落秘境中表现良好,并不意味着在三国中不会出现水土不服的情况。

    事实上,这样的情况实实在在的出现了,这个环境互动机制和三国这个游戏的玩法有些格格不入。

    最简单的一个问题,就是需要解决,这个系统是为什么玩法而服务的。一个游戏系统,不应该是孤立存在的,它不能为了自由而自由,不能为了真实而真实。

    高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法�
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