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位面最强老爷爷-第142部分

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    各位同学大家好,上一节课我们讲了一下风头猪肚麒麟尾,这节课我们讲一下,如何以扩句的方式构建故事及大纲。

    在此之前我想先说一下扩句的定义,顾名思义,扩句,它是在主干的基础上添枝加叶,使句子的或课文意思更具体形象,充实。

    当然一般文学上的扩句不太适用我们网文写作,只是学习一下方法。

    举个写网文的例子:叶辰漠然地看着大长老,大家给它完善一下,怎样才能更有感觉。

    群友举例,略。

    通过以上的扩句,我相信各位已经对如何扩句有了了解。

    接下来我们就以扩句的方式去构建故事。

    首先你要有个故事,嗯,我想每个动笔之前脑子里应该都有个故事,举个烂俗的例子,我要写远古魔族复苏,主角从**丝成长为大帝,然后帮助人类击退了魔族。

    嗯,你已经有了个简易的大纲了,什么?这也叫大纲,是啊,始终提醒你要写个什么故事的这句话就是你最初的大纲模型。

    好了,我们开始写这个故事,一个开头,一个主角,一个背景。设定一个国家一个城市一个家族,主角就在这里拓展剧情,但是前期我们的主角是个渣啊,要让他成为大帝需要一个过程,需要打怪升级啊。

    嗯,设定一个小boss去欺辱主角主角拥有变强的决心,当然变强也是之后有实力镇压魔族。

    好了,我们有了一个情节,小boss欺压主角,主角要以废渣之身逆袭,约定几年后或者家族年比中反转打脸装逼。

    主角也有了目标,写网文一定要给主角一个目标去奋斗去努力,不然就会使得空洞而找不到方向感,也一脸懵逼。

    主角要变强去打boss。

    如何变强?

    大家讨论下。

    讨论略。

    当然要闹得满城风雨,人尽皆知,众目睽睽之下,用无数底牌和boss对拼,终于获胜。场外吃瓜群众点评与敌人相互揭底牌对拼实习这一远大目标,我们需要提升主角的装备等级以及技能,这些东西从哪里来,当然出外历练,装逼踩人,得来的。

    怎么写?这很,套路我都知道,但就是写不出来。

    这里我就要再一次提一下,我们总编所讲的武力线,权势线,财富线

    这三条决定网络生死的命脉线!

    武力线,既是主角等级和装备以及技能,这条线相对好写一点,因为你写文应该都设定有大概的等级,就算是都市也有模糊的等阶分化!

    可能有同学不太清楚什么叫模糊的等阶?

    比如,兵王中,混混,退伍军人,特种兵,特种兵教官,世界杀手排行榜,要不然主角牛鼻从哪里对比。

    放下这个话题,我们说武力线。

    这条武力线,你不要太过分就好,主角可以越阶挑战敌人,但不要他妈的生撕超过自己一个大阶的,要表现出主角能够越阶杀,但险象重重,这样这条线基本不会崩。

    接下来,我们讲讲权势!

    权势线,是随着实力线增长而增长的,主角实力增长后,地位提高也是必然的。

    很多很喜欢,主角升级之后,旁人在旁边隐隐猜测主角等阶,而心里惊叹畏惧的情节。

    这个情节很老套,但写好了,很容易就把权势线给烘托出来,又能让主角随时随地装逼,还能爽起来

    所以权势线,这个需要大家用点巧劲,它的作用很大

    再有一条就是财富线了,这条线我觉得应该是诸位最应该注意的,因为这个东西是为第一条实力线服务的,因为实力的提升离不开外物的辅助,天材地宝之类都需要资金。

    如果财富线一旦写崩,那连贯着实力线也要崩。写好此线很简单记住一句话:让主角用钱的时候来钱,不用钱的时候没钱。

    有人要说握了颗草,你说的像放屁一样,用钱时候来钱,不用钱的时候没钱,这怎么写?

    举个例子,萧炎来钱的方式是炼丹,但是大家看他没事就炼丹,疯狂赚钱么?没有!

    你们没有察觉么?主角想去挣钱的时候,往往是他们需要钱去买一件对他们实力增长很的东西。

    萧炎炼丹赚钱,拍卖场拍了一件很昂贵的东西,拍完就成了穷光蛋,用钱时候来钱,不用钱的时候没钱,紧跟着就有人半路截杀萧炎要抢宝贝,装逼打脸,一条龙服务!

    实力权势财富,在这三条线的辅助下,我们的主角强大了起来,接下来就是一个小**,要在众目睽睽全城皆知的情况下击败小boss。

    这就是你的情节,你大纲的一个节点,干完以后发现这个地图已经没有打怪升级的了,然后就换地图。

    但是有人说了,我们这个故事是主角从**丝成长为大帝,然后帮助人类击退了自远古复苏的魔族,这个小boss和我们的要写的故事似乎不沾边啊。

    同学我来提点你一下,每一个主角的主要仇敌身后,都存在着一只隐藏的黑手,我已经说到这个份上还不看不懂的同学,建议去一遍武动乾坤,看看土豆怎么处理的。

    关于换地图怎么开拓剧情,按照以上,设置矛盾,给主角设置目标,看主角需要什么,开战情节,就这样,你先把自己想写什么一句话概括,然后看着这句话补充。

    这样一遍走下来,基本你的故事已经有了,然后你的大纲框架也有了,至于写得怎么样,全看个人功力,只要不断写不断学,终究能够成神!

    都市来钱是,泡妞。

    玄幻来钱是,变强。

    群内人问:打斗怎么写?

    真正打斗的篇幅其实很少的。一场的打斗场外主持人要占很大的戏份。主持人就是那些吃瓜群众以及专业看客。吃瓜群众看不明白的,专业看客要及时跟上。

    另外,罗列主角技能和底牌,和敌人对搞,但每次都是敌人先出招我方道高一尺。

    1、印象:即对故事中所讲述的事件,以及人物的感觉的评价

    2、节奏:故事事件中,产生印象的强度和密度

    3、事件:故事的基本单元,关键点包括起因,冲突,和结果

    4、冲突:事件中,角色所要解决的难题。包括外在的压力或障碍,角色决策,以及作为难度衡量标准的标尺

    5、然后,我萌今天开始扯的是:如何引导去想

    首先,在我们设计故事的时候,我们要清楚,事情的发展都是依照一定的逻辑关系连接起来的。

    我们在写故事的时候,实际上已经知道了事情的前因后果。但并不知道~

    因此想要用故事来引导,就需要了解各个环节中透露的信息是否完整相对完整

    举例个日常的例子来说:饿了,就要寻找食物,饿,本身是个动机,也是一个信息~

    在座的朋友,我们不妨设想一下,如果你饿了,你会怎么做?

    一个动机,可以有无数种解决方法,比如说,我在一个没有市场的地方,又或者半夜餐馆都关了门~买菜和下馆子,自然变成了不可能~我要找朋友蹭饭,也首先需要我有个朋友~而我嘴特别笨,不太可能骗到别人……那估计就只有去抢了……

    由此可以想见,在故事中,一个动机,以及相应的环境条件,会引发对角色未来行为的预测

    这样的行为,其实是贯穿故事始终的~~

    我们归结起来,会发现这样一个循环。

    1、他主角遇到了什么?

    2、面对这个问题接下来他会怎么做?

    3、他这么作了之后,又发生了什么?

    4、面对新的情况他又做出了什么选择

    5、……循环

    如果我们把故事看成一连串的陷阱,那么角色的遭遇,就是诱导去想的诱饵~

    我也知道,这部分挺枯燥的……毕竟太抽象……

    我们来举个栗子吧~我,是一个男性~这个场景是个酒吧~酒吧里,有一个长腿妹子。大家觉得我下一步应该怎么做?

    有没有这个可能,我写了半天酒吧的***写了半天姑娘的美貌,然后主角跑去厕所尿尿了?

    首先大家应该清楚,的描写必须是有的放矢的~

    如果我写到了妹子,那么就应该让她参与到事件的互动中来。

    如果事后的发展与其无关,那不叫意外,叫廉价惊奇~会导致失望。

    常见的例子,就是恐怖里,说一个汉子拿着一把斧头~

    在摇曳的灯光下~穿过一条狭窄的长廊~这后面妥妥的就等他砍人了……结果主角一开门~跟这个拿着斧头的人拥抱起来~是主角的一个什么约翰叔叔~叔叔你妹呀!

    用流行的话说,我裤都脱了你就让我看这?!

    首先我们需要明确,你在故事中透露的信息最好集中,明确~这些信息的指向性越集中,越明确,越容易使产生具体的想象~这种想象,就是期待。

    而这些信息,也应该在下一步的事件中参与到互动中来,因为的记忆是有限的,有时效性的。

    无关的信息会分散注意力,甚至形成无关的期待。

    由于无关的想象不会爆发,或产生回应,而且会浪费的脑洞力~~因此我们应该尽可能的避免

    伏笔是另外一种模式,我一会讲~

    首先声明~这些是限于事件的~~限于事件,限于事件,限于事件的~的事情重复三遍。

    OK,上面说的比较散碎。我们来整理一下

    1,一个事件,是由角色的多个行动决策所组成~

    2,事件总是按照,情况,决策,新情况,新决策,不断根据新情况,进行新行动,直至最后完成事件目标的顺序前进的

    3,我好像说了事件目标,对!你的描写应该逐步的指向事件的目标,也就是角色最终要干什么。

    4,使在的时候,只对当前事件给予最强的程度,尽量不要扯别的。

    5,考虑到的“脑洞能力”有限,我们在一个事件中不要有太多无关信息,并尽量规避需要长时间记忆的“伏笔”

    好的伏笔,其实是会被提到的,伏笔是一个超越事件的概念,他通常是个大目标下面的~

    比如说,事件1里,A在找某本书,这个书很,我不需要在事件1里找到这本书,这本书就成伏笔,然后,我可能有两三个事件去写别的,在事件4里,听说这本书被某人发现了,我们一路追查过去,结果这个人在�
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