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数字时代的人与商业 作者:姜奇平-第24部分
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谕蚋晃藽hris Klaus。这再一次引起我们对IT业内屡屡出现的一个奇特景观的注意:这个领域的天才,成功得如此之早,以致他们登上财富之巅时,往往年轻得还来不及结婚。
这是为什么?
历史的记录记得上一次“全美最有结婚价值的单身汉”评选,当选的也是这个行业里的人:24岁的网景公司合伙创始人Marc Andreessen。1995年8月9日,网景公司在纽约股市第一次上市,以28.5元开盘,以58.5美元收盘。当时华尔街是这样评论的:“通用汽车公司花了43年时间才达到27亿市值,Netscape只花了一分钟。”对这种巨大的成就,Andreessen带着单身汉特有的满不在乎,回忆他成为亿万富翁的那一天:“头天我工作得很晚,睡到11点才起床,打开电脑一查股票行情,哦……接着回去又睡觉了。”
杨致远是另一个例子。他靠着雅虎成为亿万富翁时,也只有27岁。从怀有嫉意的美国评论中,可以感到雅虎的成就:“让我们来比较雅虎和某些更值得尊敬的媒体公司,雅虎的市场能力上周超过了90亿美元。而例如,纽约时报公司,市场能力是76亿美元,它还拥有美国三个发行量最高的日报,加上波士顿环球报,以及象高尔夫文摘这样的杂志,八个电视台,两个广播电台,一个广泛的在线服务及其它。……。拥有华尔街日报的道琼斯公司只值44亿美元,拥有新闻周刊和六个电视台及其它好生意的华盛顿邮报公司去年利润为2。81亿美元,但市场能力只有49亿美元”。
盖茨更是人们熟悉的例子。盖茨传纪里曾有一个有趣的细节:一位新来的女秘书到盖茨的办公室报到,盖茨不在,这位女秘书被告知,微软的这位董事长从不喜欢别人动他的电脑。然而,刚过了没有一会儿,当这位女秘书有事再次进入盖茨的办公室时,她惊恐地发现,一个大男孩正在随便摆弄盖茨的电脑。于是她慌忙去报告:有个小孩在乱动董事长的电脑,人们告诉她:那个所谓“小孩”就是盖茨本人。
如果由此上溯到1975年,当时创办苹果公司的乔布斯,只有19岁。当他24岁时公司上市时,股票价值达到了近18亿美元,超过了福特汽车公司。
除了体育和表演艺术以外,在经济这一行里,找不到一个领域,可以象IT产业这样,反复地让“少年选手”成为领袖和大师。
Chris Klaus与黑客Chris Klaus是互联网安全系统公司(ISS)的创办人,是进入今年ASAP 100的最年轻的一位亿万富翁,拥有1。87亿财富。
对ISS,业内行家不应感到陌生。今年6月13日,ISS曾带着他独特的网络安全监控工具系列产品首次在京亮相,同时还宣布与太极联合实验室建立合作关系。
有人这样描绘ISS:“曾经是高明的黑客,转而研究黑客,研制出更高明的检测黑客入侵的系统漏洞产品是ISS公司创业者的经历”。
ISS公司据说至今仍与美国社会上的“黑客”有着广泛联系,“黑客”向ISS公司透露他们新的攻击方法,ISS公司则向美国政府汇报“黑客”的动向,同时ISS公司根据协议将他们的研究情况通报有关公司,促使其系统安全的改进。据了解,ISS公司还与其它系统安全公司有密切合作,这些公司包括美国国家计算机安全协会、美国网络紧急事务响应小组以及以色列的RSA公司等。
1992年的时候,Chris Klaus产品的原始版本“互联网安全扫瞄仪”还是以共享软件的形式出现的。由于一家意大利公司出1000美元买他的代码,使Klaus意识到了其中的商业价值。他花钱为ISS买了商业许可证,然后退了学,搬去与他的祖母Jean住在一起。
marvels Noonan是Klaus的重要合作者,他回忆第一次偶然见到Klaus时的情景:“我为一个会议做演示,发现一个头发里净是沙子的小孩子……”。也许是借助Klaus开发共享软件时的牛仔气,ISS的软件打了一个好底子。在这个基础上,ISS公司的努力得到了风险投资家的青睐,终于走上坦途。
问起Klaus成功后将来有何花钱的打算,他孩子气地说:“也许我要到佛罗里达回家去看一看。”坐头等舱吗?“不,我坐飞机二等舱。”
什么样的文化因素促使少年成为英雄《孤独的狂欢》的作者吴伯凡曾把黑客比作“技术牛仔”,认为数字时代的美国精神就是黑客精神,也就是“技术牛仔”的精神。他认为,黑客与士兵都好战斗与冒险,但士兵只是指挥官的工具,士兵对别人负责;而黑客在“战斗”中既是指挥官,又是士兵,他为自己负责。
从某种意义上来说,IT业中年轻的亿万富翁,也是一种“技术牛仔”,只是他们并不一定是黑客。当然,并不排除他们曾经作过黑客或与黑客有密切的联系,如ISS创业者一般。
他们共同的特征,首先是年轻。“技术牛仔”几乎全是青少年,平均年龄在30岁以下,大多在20岁左右,还有更小的。
其次他们敢于挑战传统。例如,他们中有许多(Chris Klaus就是其中一个),并不太接受传统的教育制度的安排,名牌大学上到一半,也敢退掉。
第三他们的主要成就大多在非专业的领域获得,是自我成就的结果。
这一切,使得他们具有挑战权威的条件。他们年轻气盛,无所畏惧;他们打破了传统,树立了自己的规则;更要命的是,他们打破了规则以后,往往还不知道这些规则曾存在过——因为他们跟本不是“专业的”。
如果他们生活在四平八稳的工业时代,也许他们并没有机会,因为这种叛逆性,并不是管理者的特征。但问题是,现在是信息时代,信息时代是一个多变的时代。这个时代造就领导者,而领导者与管理者最大的不同,是领导者要根据形势变化确定新的方向。而正确把握了方向的领导者,也就被称作“英雄”。这种差异,正是工业文明与信息文明的差异。
朗登。温热在《赛柏空间里我们是谁?》中说:“今天,信息时代和赛柏空间的狂热支持者们常常极力强调我们面临完全是前所未有的环境,它要求社会的迅速转化。”少年正是所有人中最适应环境转化的人群。所以少年适应网络社会应是毫不奇怪的。曾有中央电视台记者问我,中国会不会出现盖茨或杨致远这样的少年英雄?
我想了一想说,从智力这个角度说,中国不缺乏象盖茨或杨致远这样高智商的人。从客观条件上说,中国缺的是一大批被盖茨们赚钱的人:中国上网用户是117。5万人,而美国是6000万人。如果条件倒过来,盖茨们去赚117。5万低收入人的钱,而我们去赚6000万高收入人的钱,那么在中国生产盖茨或杨致远,可能就象路边爆玉米花:“噗!”——一下可以出来一大堆。
现在想起来,还应加一个条件,这就是主体方面的条件。如果我们的文化,造就的主体,只是一大批“士兵”型的人才,而没有指挥家的头脑,就不可能指望他们去创造“技术牛仔”的成就。
我认为吴伯凡有段话非常精彩,正好可以说明财富与少年之间的内在联系,所以抄在这里:“儿童和少年在数字时代来临的时候之所以如鱼得水,是因为数字时代本来就是一个少年精神的时代。要知道‘在赛柏空间里我们是谁’,就要看我们在多大程度上拥有或保持这种少年精神(少年气或牛仔气)。如果我们有太多的成人气甚至老人气,那么在赛柏空间和数字时代里只能是充满焦虑、无所适从的落魄者,只能沦为信息和财产(在数字时代,些二者其实是同一回事)上的穷人。”
因此,当我们问“为何亿万富翁年轻得来不及结婚”时,我们实际是在问,哪一种文化造就的人,将获得这个时代的财富?答案部分地在于:在变革时代,最能适应快节奏变化的人,最能获得财富。而信息时代,就是一个变革时代。
2、成年人的童话视频游戏进入主流文化,是互联网发展的一个最新特征。路透社5月29日报道,领导电子游戏业的贸易协会认为,视频游戏可能在1998年超过电影,成为娱乐业头位赚钱机器。
由Coopers &Lybrand 公司5月28日提供的一份调查显示,70%年龄在18岁以上的人在电脑上玩游戏。调查显示,41%的人投票说他们认为玩视频游戏是娱乐的最好形式,只有22%的人将看电视作为首位的娱乐形式。全美家庭中45%拥有个人电脑,30%拥有视频游戏机。
交互数字软件协会(IDSA)的总裁Douglas Lowenstein 指出:“视频游戏业可能在1998年首次超过电影”。
这种情况吸引来资金投入和技术投入。5月29日,美国世嘉公司说,它计划投入1亿美元在北美推出Dreamcast超级视频游戏机。通过这种游戏机,公司将触角伸向目标用户生活的各个方面:广告、促销、零售商品广告推销等等。同一天,VM实验室推出“X计划”,旨在开发可将置顶盒、DVD机或卫星接收设备用于高性能游戏机的便宜芯片和周边技术。
这项技术的第一步,是开发能够运行视频游戏和高质量数字视频的高速媒体处理器,以代替3D图形处理器、数字视频解码器和显示处理器,“X计划”技术将这些功能都集成在一起。在互联网上,别的事也很有前途,但为什么偏偏是游戏这么火呢?我认为,游戏正好适应了网络公司向交互媒体转变的潮流。游戏是网络中交互性特点最明显的活动,交互性意味着用户的深度参与;用户的参与只有通过点击才能实现,而点击率直接成为公司的财产,带来财富。游戏成为信息资产原始积累的一种有效手段,这就是为什么网络门户公司拼命追求游戏的原因。
如果我们不满足于最近新闻事实中上述表面的方面,我们还会提出一个更深入问题:游戏,抛开它本身带来的经济利益不谈,它本身的价值何在——游戏值得人们把它放在中心位置吗?或者说,游戏市场有没有更深入的价值基础使它能够持久?
我已经看到网上这种辩论。尤其在最近,美国接二连三发生学生恶性暴力事件,使人们对游戏中的暴力倾向对儿童的不良影响,乃至对游戏本身存在的价值,都产生了很大的疑虑。
但IDSA总裁Doug Lowenstein在5月29日回答记者相关问题时说,“视频游戏并不是我们社会中暴力的根源”,“我们把允许使用枪支和功能紊乱的家庭作为暴力的根源,——而不是游戏”。
我的看法是:某种意义上说,游戏从本质上只适合于成人,而根本不适合于儿童。人们常把武侠小说比喻为“成年人的童话”,在这一点上,网络游戏也有相通之处。什么叫“成年人的童话”呢?就是人要复归未被工业文化烙印过的心灵原初状态。游戏对于成年人来说,根本意义在于克服分工带来的异化感。如果人们不能在现实中克服这种异化,他至少要在一个虚拟的环境中去克服它。游戏正好给人提供了这样一种手段,它通过交互技术,改变了人与外界的主客关系,使人成为暂时的、虚拟的主体。因此游戏对成人来说,是在工业文明的现实中,虚拟地体验未来文明中那种人的自由而全面发展的价值。但游戏对儿童可能并不是“童话”。儿童可能不是通过游戏,把自己从当前现实提升到一种超越性的境界;相反,往往是将一些非现实的东西本身(如假想中的暴力)带回到现实。
从这个意义上说,儿童把游戏玩“反”了。所以我说儿童反而不适合于“成人童话”的游戏。这种解释可以说明,成千上万、而且越来越多的成人投入到游戏中去,有着深刻而持久的价值背景。对成人来说,它不是反常的、反理性的现象,而是工业时代价值观受到信息文明冲击的必然反应。一日不能“现实”地消除异化,就一日不能阻止人们“非现实”地寻求超越的冲动。而这种价值冲动,是引导财富转移的深层海流。
通过游戏获得财富,正属于那种与价值转移相伴随的财富转移。它不似浮云中捕捉彩虹般的偶然,更像循深层海流结网打鱼的自然。
3、计算机神话与人的自大人是伟大的,但这并不是由于他善于自夸,更不会是因为他之拆除辅助自己走向伟大的阶梯。
但我确实也看到了,在数字时代,有些人在计算机面前,表面出一种令人惊异的自大。
这种自大,并不是基于对电脑的理解和掌握,以及由此对自己产生的那份自信。倒更象是一位半辈子没出过村的老农民,第一次看到汽车时的那分鄙夷:哝,房子放在四个轮子上跑,肯定长久不了的。在技术面前摆人的老资格,令人联想到阿Q理论:我祖上,比你�
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